消费级内容占主导 企业级内容占比将持续提升

   日期:2020-04-23     作者:工业品商城    浏览:21    
核心提示:随着技术日趋成熟,VR/AR在各领域的应用逐步展开,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化,VR/AR+有望成为行业趋势。  从内容结构上来看,2018年中国VR/AR内容制作以消费级内容为主,销售额达26.4亿元,占比66.5%。预计到2021年,消费级内容市场规模达116.3亿元,占比54.5%,企业级内容占比将持续提
       随着技术日趋成熟,VR/AR在各领域的应用逐步展开,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化,VR/AR+有望成为行业趋势。
  从内容结构上来看,2018年中国VR/AR内容制作以消费级内容为主,销售额达26.4亿元,占比66.5%。预计到2021年,消费级内容市场规模达116.3亿元,占比54.5%,企业级内容占比将持续提升。
  泛娱乐成为更具潜力的应用板块。从目前产业发展状况来看,VR率先在C端的视频、游戏等泛娱乐领域以及B端营销、教育等垂直细分领域逐步落地,而AR由于高技术、高成本等门槛,则率先从付费能力较强的工程等领域落地。
  根据赛迪顾问发布的数据,2018年中国VR/AR行业应用中,游戏市场规模为28.6亿元,占比为35.7%;视频和直播市场规模分别为16.3亿元和9.0亿元,占比分别为20.3%。预测到2021年,游戏应用市场规模有望超206亿元,占比37.9%。
  VR直播即通过在广播电视采集制作过程中采用全景摄像技术对进行内容录制,将虚拟内容创作、视频内容拼接和编解码等,并使内容在设备上呈现,让观众获得人与内容场景互动的体验。
  与传统直播差异在于:1)沉浸感强:VR直播提供180°或360°全景视角;2)画面立体,趣味性强:通过近眼3D显示让画面更立体且真实,使得观众有“身临其境”的体验,趣味性强;3)主动性强:可实现更多交互,用户可以自由选择任意角度,跳出了传统2D平面视频的视角框定,由体验者主动选择想观看的内容,而非被动接受内容。
  与传统直播不同,VR直播对于网络的要求较高,通常要求大带宽上行和下行网络,传统视频承载网络方案难以满足。但随着千兆宽带入户(10GPON光纤接入技术为基数的千兆接入时代)与5G规模化部署,网络传输带宽将优化,使得VR直播普及。
  从生产内容方式来看,VR直播主要有两大分类,一是PGC(Professional Generated Content,专业生产内容),如体育赛事、综艺节目、新闻事件、教育培训、产品营销等;二是UGC(User Generate Content,用户生产内容),如网红直播、户外直播、生活直播等。近年来VR在以体育赛事、综艺节目等为主的PGC领域不断试水,得到快速发展。
  VR内容中游戏一直是备受用户青睐的重要领域,VR游戏按照使用设备的不同大致可以划分为VR线上游戏和VR场地游戏。
 
 
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